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 Les bidouilles de Citizen - Programmation

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Daered
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MessageSujet: Re: Les bidouilles de Citizen - Programmation   Les bidouilles de Citizen - Programmation - Page 2 Icon_minitimeJeu 14 Avr 2016 - 20:30

Dis donc Citizen, tu as largement dépassé le stade de la bidouille là, bravo car moi quand je bidouillais (recopiais) des 300 MOVE X,Y j'étais à des années lumières de ton résultat (même si il était chouette mon feu d'artifice numérique)

Vivement la suite Very Happy
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Zabi
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MessageSujet: Re: Les bidouilles de Citizen - Programmation   Les bidouilles de Citizen - Programmation - Page 2 Icon_minitimeJeu 14 Avr 2016 - 20:36

Je rejoins les copains, ça dépasse le bidouillage, là ! Enorme ! Hâte de voir la suite Les bidouilles de Citizen - Programmation - Page 2 625450
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Citizen Kane
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MessageSujet: Re: Les bidouilles de Citizen - Programmation   Les bidouilles de Citizen - Programmation - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Avr 2016 - 14:30

Merci les gars. Et suite il y aura, tant que ça m'amuse et que j'ai le temps de m'y coller.^^

Je maitrise désormais l'acquisition des bitmap/png, ce ne fut pas une mince affaire. Le créateur du devkit nous permet de convertir ces formats en tuiles exploitables par la megadrive.
Un outil vraiment génial. Il simplifie énormément la création des ressources graphiques, forcément, et il permet donc une collaboration aisée avec un éventuel graphiste.

En attendant un ost original d'un tiers pour accompagner mon shmup et uploader une version finale, je commence à mettre le pied dans mon prochain exercice visant à explorer le plateformer.

Voici une première tentative d'animation de ce qui devrait être le sprite principal:



Je ne me suis pas trop pris la tête en négligeant ouvertement tout travail sur le haut du corps.

J'y suis allé un peu à l'arrache, je m'en rends compte après coup. Plutôt que de réaliser les frames les unes après les autres, j'aurai du découper mon labeur en clés et en intervalles comme pour la réa des animés. Mais bref.

Pour la mise en place globale, je vais m'inspirer principalement de deux titres MD, Ghouls n'Ghosts et Ghostbusters.


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MessageSujet: Re: Les bidouilles de Citizen - Programmation   Les bidouilles de Citizen - Programmation - Page 2 Icon_minitimeLun 2 Mai 2016 - 14:11

Ca bosse, ça bosse...

Pas mal de nouveaux concepts sur le feu.

J'étends les animations du sprite. (saut/accroupi)
Premier contact avec les notions de physique (accélération/vitesse/saut/gravité). Ca reste très nuancé dans cet essai. Mais comprenez par là que si je vous dis Mario ou Sonic, vous avez deux comportements distincts du sprite principal.
Intégration du process de camera qui entraine un scrolling qui focus sur le sprite principal et non plus un scrolling automatisé comme dans le précédent shoot.
Affichage d'un background. La MD gère un background de 1024/1024 pixels maximum. (en fait elle a même deux plans, mais le principe est le même)
Dans ce test j'affiche successivement 4 encarts de 512 pixels de long. Avec encore un peu de boulot je vais pouvoir afficher un background à la démesure de mon imagination.^^




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MessageSujet: Re: Les bidouilles de Citizen - Programmation   Les bidouilles de Citizen - Programmation - Page 2 Icon_minitimeLun 16 Mai 2016 - 13:59

Mon petit bonhomme de chemin de la semaine passée, un exercice visant à étudier la mise en place de plate-formes.

Une plate-forme fixe infranchissable (j'ai un peu suer sur cet algo^^) , et une autre mobile.

J'ai voulu en profité pour créer une hitbox réduite au sprite principale. Elle n'es pas parfaitement calée sur la box de démonstration car à la différence de celle-ci sa position est fixe et non mise à jour en fonction des mouvements gauche/droite.




Le résultat reste propre.

Il me semble qu'avec mes acquis actuels, je suis en mesure de pondre un petit level complet. Smile
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MessageSujet: Re: Les bidouilles de Citizen - Programmation   Les bidouilles de Citizen - Programmation - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Juin 2016 - 15:25

Salut les rétro gamers,

j'ai le plaisir de vous présenter ma dernière démo.
Il s'agit de la version finale faisant suite à mes expérimentations dans le domaine du platformer.

Je ne pense pas revenir dessus en l'état, même s'il souffre de quelques bugs liés à une surcharge de la mémoire vidéo (vram).
Le problème est identifié et survient en cas de relances successives du level (si le perso meurt trop souvent typiquement).
Mais pour le régler je dois redécouper certains plans graphiques, et c'est beaucoup de boulot pour ce qui reste à mes yeux un exercice de mise en place.

Quoi qu'il en soit, me voilà armé pour m'atteler à des projets plus amples. Des jeux complets.


Enjoy.


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MessageSujet: Re: Les bidouilles de Citizen - Programmation   Les bidouilles de Citizen - Programmation - Page 2 Icon_minitimeLun 11 Juil 2016 - 10:39

Hola todos!

Cette fois c'est du sérieux, avec mon pote graphiste Tetsuro, nous lançons la création d'un shooter horizontal sur Megadrive, orienté fun, dans la veine des Parodius, Twinbee ou Coryoon.
Après une première semaine d'exploitation nous avons une démo d'affichage introduisant le sprite principal et un scrolling de l'océan (le reste c'est de la fioriture provisoire):



J'espère mettre en branle une ébauche de moteur de jeu dans le courant de l'été (timer de mise en place des vagues ennemies, ajout des tirs, process de collisions).
A noter qu'un compositeur nous a proposé ses services pour le gros de la BO, super cool.


Le topic de référence sur gamopat pour les curieux:
http://www.gamopat-forum.com/t87848p30-team-88-projet-de-shoot-barre-megadrive#2381941
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MessageSujet: Re: Les bidouilles de Citizen - Programmation   Les bidouilles de Citizen - Programmation - Page 2 Icon_minitime

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